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这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的零开程序生成系统,正是陶德这些成为了一种独特的“模板”,开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,他说:“我们会回顾整个系列的历史,即便这意味着长达数十年的等待。
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的独特个性。工作室以此为基础进行创作,
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,转而采用完全手工打造的世界。而不是系统本身。而是这些机制应当带给玩家的感受。他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,在阴暗绝望的《辐射3》之后,而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。
B社对《辐射》系列也采用同样原则。